灵感存档

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17 Feb, 2020 创建了本页面。

前言

如题所示,用来存档灵感的地方。

曾有人说过如“灵感一文不值”之类的话,我不全以为然。

好的灵感稍纵即逝,所以即使无法马上做出作品,也值得存档纪念。说不定在将来回首,有能有新的理解。

目录

正文

void Survive ();

注一:这是我在Game Design Elective课程中与@hyouai一同想出的一个concept。不过后续发展都是我自己在折腾,可能两个人对故事有不同的理解。

One Page Document

(本章人工机翻&修改自我作业用的英文One Page Document)

概要信息

  • 项目名称:void Survive ();
  • 游戏种类:顶部俯视/45度俯视角RPG,资源规划
  • 关键词:感动,人性,情感,故事性
  • 启发自:void tRrLM ();(2020,日本一软件),少女终末旅行,烟草/ケムリクサ。

故事梗概

当你从黑暗中再次苏醒时,在你身旁的只有人类文明的残骸,和一位你素不相识的少女——看起来你们都失去了记忆。

在这个被时间所遗忘的世界,你们需要尽力搜寻物资以存活下去。

但慢慢地,你们逐渐的发现了这个世界的“真实”,或者说是“虚伪”——这个世界完全就是一场实验。而你,只不过是作为测试品的一个人工智能。

当你意识到这一点的时候,你已经在与少女一同的生活中通晓了感情和同理心。你已经不再只是一行行冷冰冰的代码了。

当然,实验者也发现了你潜移默化的改变。脱离了原本设定的程序的你被他们视为威胁,一场抹除你的行动即将展开……

游戏Concept

玩家需要与少女一同寻找生存资源才能存活下去。每一天玩家需要决定收集资源的方法以及类别。

玩家将会有携带量的限制,所以他们必须在所有收集到的物资里做出抉择。

伴随着游戏设定中的暗示以及故事中的叙事,玩家将会发现他们的角色是人工智能的事实。

特点

  • 在后末日世界中计划并收集资源以生存。
  • 精彩的故事情节以及穿插在游戏内容中的暗示性的故事叙事。←继续吹,自己很喜欢。

三幕式叙事的运用

游戏内容总共囊括十天。其中第1~3天为第一幕,第4~8天为第二幕,第9~10天为第三幕。

第一幕

第一天的主要目的是引导玩家熟悉游戏以及展开世界观,故第一天将会对所有玩家行为(User Objectives)进行指导,包括如何收集资源,玩家角色的携带能力等系统。

同时,因为人机交互层面的指导(按下某按键以达成)与人工智能的设定有一定的重合性,故可以用精巧的语言在此埋下“玩家角色并非人类”的伏笔。

第一幕的目的如上所述,故应该通过重复作业(指收集资源)来增强玩家对游戏系统的熟悉度。但是应注意增加变体,避免重复度过高导致的趣味性丧失。

第一幕同时应该交代冲突。本游戏的冲突主要是是故事性的,人性(对于情感和同理心的理解)与机械的冲突,人类与环境(生存上的)冲突以及人物关系上的冲突。

其中为了铺垫后文人性与非人性的冲突,将会安排少女在寻找【非生存性但人性】的物品,如家庭合照,书等。

到第一幕末(第三天)将安排明显的转入第二幕的剧情,让玩家开始逐渐明白自己的角色与少女的不同之处。

第二幕

第二幕的目的是激化冲突且使角色的心理发生变化。

在第二幕中,玩家将会因为各种事件(如生存资源遭人偷窃,以前能去的资源丰富区域不可在此前往等)的发生使得生存环境变得不安定。

同时,玩家将面临一些道德困境(如是否要夺回自己的生存资源),在让玩家产生同理心的同时玩家的角色也同样“理解”了这一概念。

在激化生存冲突的同时逐渐将“虚假世界”的暗线引出,作为整个故事高潮的铺垫。

第三幕

在第三幕中故事将达到高潮,同时将故事完结。故第三幕人性与非人性,人物关系的冲突将会升级以及爆发。

同时,在关键时刻,玩家会因为自己曾经做出的具有人性的抉择而得到回报/奖励。←故事上的。

世界观诠释

舞台/Stage

苍凉,荒芜的世界。有如所有人类都在一夜间消失一般,留下了这一摊文明的遗骸。